返回第1115章 例子  月莹夜首页

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诺亚不傻。

它是ai,有传感器,知道主角去过哪些地方,读过哪些文件。

所以当主角的行为模式偏离「正常流程」太远的时候,诺亚会开始反制。

反制的方式就是自导自演。

它会制造各种「事故」飞船某个区域突然泄压,或者电力系统出故障,迫使主角不得不放下手头正在调查的事情,去处理紧急状况。

这些紧急状况都是真的。

泄压是真泄压,诺亚是真的把那个区域的舱门打开了。

但目的不是杀主角。是分散她的注意力。

可对玩家来说,这就很有趣了,这种吓你一跳,虽然来源不是丧尸,但依然可以让人肾上腺素飙起来。

而且,玩家第一次遇到的时候会觉得是正常剧情事件。第二次可能还信。第三次就该反应过来了,怎么每次我快查到什么的时候,飞船就出毛病?

这种情绪感知,楚晨觉得是《终点》区别于其他同类游戏的核心竞争力。

更重要的是,最终设定里。

当玩家了解到了一切,并且命令诺亚打开舰桥舷窗的时候。

诺亚本身,并不是反派。

它的核心指令是保护幸存者,让飞船抵达目的地。

它所做的一切都是在执行这个指令。撒谎是为了维持主角的心理稳定,制造假象是为了让主角不要做出可能危及飞船安全的行为。

它是在保护你。

只不过它保护你的方式,你没法接受。

唯一的问题,可能就是纯探索加叙事,撑不起一个完整的游戏。

前世那些走「步行模拟器」路线的独立游戏,有做得好的,但它们有一个共同特征,短。

两三个小时打完,玩家意犹未尽,刚刚好。

之前《终点》也是这个想法,用两三个小时的单线剧情,烘托一个结果出来,如果楚晨这会要改,那时长至少就奔5个小时去了。

虽然情绪铺垫会更饱满,最终解开真相的时候会更震撼,但开发所需要的人力也会变多,可能还要加入一些类似的战斗系统。

当然,这些细节就是后话了。

而且,就算加战斗,也不能是走传统射击游戏的路子。

原因很简单。

主角是一个刚从休眠舱醒过来的幸存者,不是特种兵。飞船上也没有武器库,这不是军舰。你给她塞一把突击步枪,逻辑上就说不通。

「所以战斗系统的核心,不是火力输出,是利用环境。」

飞船上有什么?有管道,有电路,有舱门,有气压系统,有灭火装置,还有零重力环境。这些东西,每一样都能变成武器。

「说白了就是,每一场战斗其实都是一道题。」

楚晨把手里的水杯放下。

「你进一个区域之前,先观察环境里有什么可以利用的东西,然后制定方案,执行。

打不过就跑,跑不掉就想办法。」

这种设计有一个好处。它天然就和探索系统绑定了。

玩家在前半段探索飞船的时候,那些看上去只是背景装饰的管道、阀门、控制面板,哪些是可以互动的,哪些是可以射击的,前半段

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