第122章 向前进 月莹夜
制和命中/暴击惩罚,即便攻击单位所处的位置仍旧在黑暗区域内。
二:照明区域内的敌人取消移动debuff
简单来说,哪怕人形是在黑暗的地方进行攻击,只要敌人所在的位置是照明区域,那么所有的攻击性惩罚就将失效,相当于获得了加成buff。
玩家可以部署的照明资源一共有以下几种。
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外挂手电:可部署在单个友方单位上。
效果:为该单位自身提供一个小范围的照明圈,该单位移动时,照明圈随之移动。
优点:灵活,可以保证核心输出。
缺点:范围小,会让自己也处于照明范围内。
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照明弹:指挥官技能。
效果:在目标点创造一个大范围的明亮照明区域,持续中等时间。
优点:范围大,能照亮关键路口、boss区域或大部分队伍。
缺点:固定位置,无法移动,且每一局照明弹数量有限。
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除了这两样之外,还有可以更换的曳光弹,以及探照无人机,在进攻阵地的时候,对方还有探照灯。
总的来说。
夜战玩法的核心,其实和冬日战线有点像,冬日战线的核心是篝火的部署,而夜战的核心是照明资源的部署。
当然
在剧情中,夜战玩法更多的是一种氛围。
因为照明弹,探照无人机,还有敌人的自带的灯光,基本上都能把剧情模式的战场照个通亮。
玩家的照明资源也非常丰富。
基本上,就是哪里不亮,点哪里。
但是pve模式下,玩家就需要进行资源调配了,照亮谁?是保护核心输出保证其命中率?还是照亮前排坦克保证其能吸引仇恨和格挡?
是照亮当前交火点?还是预判照亮敌人刷新点/行进路线?或是为即将到来的boss战预留照明?
要不要省下资源,用大范围照明弹应对集群敌人?
这些都是玩家需要考虑的。
当然,现在的叶飞扬暂时不必考虑这些细节,刚才说了,剧情模式下的夜战是一种氛围。
照明弹几乎是无限的。
玩起来就很爽,至少叶飞扬玩起来很爽。
连着三场战斗,他几乎就没有停下过感叹,特别是在《终末战线》新版本,引擎添加了简易光影效果之后。
这种2d场景,混合光影效果所带来的新奇体验,对当下的玩家来说,还是很新奇的。
“卧槽,还有曳光弹!!”
“哒哒哒哒哒!!”
“挺爽的啊,这个夜战模式!!”
前半段的剧情,并不复杂,大体就是打打打,冲冲冲,不断熟悉夜战的规则,从小规模的战斗,再到10版本中出现过的战场模式。
是的夜战版本也加入了战场模式。
一路往前冲,不过在这个过程中,还有一些小细节。
整个11的剧情,在进入主线剧情之后,还有一个核心剧情,就是这场冲锋,人类的指挥官和士兵也参加了这场突袭。
就像智械指挥
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