第488章 特效学习,渲染大赛 孤风一醉
是不是只能再找动捕绑定一下骨骼啊?”
“老师,我的这个位置……”
“老师……”
老师:……
人在国外领奖,意外发现天赋硬的可以砍树的家伙,现在感觉手里的奖项冷冷的,好像快要飞走了,你说这是怎么回事?
老师:“小萧啊,我觉得你已经成功出师了,我也没什么可以教你的了,以后就少联系了哈。”
萧贺:“啊?可是老师,其实我还想邀……”
老师:已下线,有事勿q,谢谢。
萧贺:???
“其实我是想问一下,你们团队有没有档期来着……”
看着已经黑下去的屏幕,萧贺说完最后的未尽之语。
然而对面人跑的太快,已经听不到了。
萧贺叹气。
好吧,他承认自己确实有些逆天,但这都已经是最低的效率了。
毕竟白天训练,下午学习,晚上还要等一手渲染,他现在这个速度,都完全是被渲染速度拖累了。
众所周知,制作要想精良,渲染时间肯定就得很长。甚至在很多后期特效工作里,渲染环节通常占比30-60,单镜头的渲染时间就可以是数天,完整流程一个多月都已经是常态。
这也是为什么,圈内很人多会来一句“渲染一时爽,风扇火葬场。”
因为这玩意儿,真的非常吃显卡硬件,甚至一旦出现崩帧的情况,就相当于前面的渲染全部白干,就等着算法重置,重新开始渲染吧。
而一旦开始渲染,那定是cpu和散热的主战场。
即便萧贺自己组装的超高性能电脑,在这个时候也不得不开始大功率地散热,驱赶渲染带来的温度和压力。
这就是“渲染”的威力。
于是更高阶的特效技术,也就意味着更复杂的基础硬件以及服务器集群。
不得不说这确实是一个非常“烧钱”的工程,并且这确实不是萧贺一个人做,就能够将钱节约下来的。
在这种情况下,可能人工都是最低廉的花销,更多的资金,全都是在这背后的机器以及服务器上。
所以即使已经成功出师,萧贺也放弃了自己干活省钱的想法,并主动向那边的人抛出了橄榄枝。
只可惜,对方似乎被他吓走了。
萧贺:……那还能说什么呢?
算了,反正现在剧组都还没开机呢,他现在找后期好像也过于着急了一些,后面还有很长时间可以磨呢!
于是萧贺愉快地决定将这件事暂时搁置一边,等老师那边的团队回来了再说。
不过之前萧贺翻阅资料的时候,正巧看到八月份圈内有个国际渲染大赛,这算是圈内极具影响力的赛事之一,考虑到现成的作品放着也是放着,萧贺研究了下参演要求和规格后,索性重新修改了一遍自己的《机甲大战外星人》,然后随手丢进了那边的参赛邮箱里。
之后的事情,萧贺就没再去关注。
因为六月底,《沧月劫》终于大结局了。
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大家期待了很久的改编并没有出现,最终的故事和原著剧情差不多。
在大结局中,最后一次循环
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