返回第1164章 试试看  月莹夜首页

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dows。

但dows有个致命缺陷。

太臃肿了。

系统级的资源消耗,后台服务,图形界面的冗余,这些东西在台式机上不算啥,可到了掌机这种功耗寸土寸金的设备上,每多吃一瓦电,就少半小时续航。

你总不能让玩家插著充电线玩掌机吧?那跟笔记本有什么区别?

所以就成了替代品。

底层消耗低,系统精简,你想裁掉什么就裁掉什么。

可的问题也很直接,pc游戏不认它。

directx、direct3d,这些微软的图形接口,只跑在dows上。你在上装个pc

游戏,大概率启动都打不开。

怎么办?

转译。

楚晨在立项之初就让美国团队盯著一个叫d9vk的开源项目。

这玩意是一群技术宅写的,功能很直白:把dx9的调用翻译成vuikan。

vulkan是跨平台的现代图形接口,性能跟dx12一个级别,关键是它不挑作业系统。

d9vk发布的时间点刚好在去年年底,当时项目团队规模很小,核心开发者就几个人。

星辰直接投了一笔钱完成收购。

前世的valve就是这么干的。

他们把d9vk和另一个更大的项目dxvk合并,最终做成了proton兼容层,撑起了整个steadeck的游戏生态。

楚晨等于截胡了一半。

为什么是一半?因为做转译的开源项目不止这一个。

stea在发现星辰收了d9vk之后,很快也开始接触其他在做转译的团队。双方在去年下半年到今年上半年这段时间,实际上抢了不少人。

有些人被星辰签了,有些人被valve拉走了,还有些人两边都不想去,自己继续做开源。

开源社区就是这样,你出钱,他未必卖。

不过星辰的优势在于,它本身就有一个庞大的引擎团队。在d9vk的基础上,美国那边引擎部门又拉了一批人,把dx10、dx11的转译补进去了。

完整的兼容层,从底层到上层,大半年搭出了一个能用的版本。

安田遥司团队负责的是上层,ui交互、商店界面、游戏库管理、手柄映射、电源管理,这些直接面向用户的东西。

这套分工有点像石井晓的hd—2d和星辰引擎的关系。美国做引擎,日本做框架。

异国团队的协作听起来麻烦。

但对于懂技术的人来说,接口文档写清楚、api版本号对齐、每周一次跨时区同步会,也就那么回事。

真正难的不是沟通,是标准。

标准定好了,谁在哪个时区写代码,不重要。

「跑一局试试?」

楚晨拿著掌机,手指已经在界面上滑了。

测试系统里装了七八个游戏,其中就有进入到测试阶段的《糖豆人》,这游戏看著是休闲卡通游戏,但是pc的画面精度不算低,而且人很多,其实非常吃资源。

楚晨选了它,点击启动。

加载画面弹出来,几秒钟后进入

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