第1156章 经验差 月莹夜
,但我们确实希望,至少在最后阶段,大家能见证游戏的结局,是战胜灾厄,还是被灾厄团灭。」
「所以我们设计了这个胜负规则,同时会给进入到最后阶段的玩家额外的观战奖励。」
「当然,在设计的时候,我们也在考虑要不要让死亡的玩家能以灵魂的形式出现。」
「不过最终考虑了一下,那么做可能会让画面里全是幽灵,根本看不到人,所以就放弃了。」
这句话让台下不少人笑出声。
但笑完,不少人都在仔细思考这个系统。
楚晨又补了一句。
「也别把玩家当傻子。」
「你做一个系统,如果本质是让玩家打工,那玩家两局就能品出来。包装再热血也没用。」
「所以继承机制必须让死亡玩家有参与感,比如,他可以留下战术留言;比如,如果继承了他的玩家使用了他的技能,或者装备,可以获得额外的奖励」
「这些还在试。这里面有很多坑,我们也没全想明白。」
这话讲得很自然。
但在业内人士耳朵里,味道不一样。
一个全球级公司的老板,在几十万人直播间里说「没全想明白」。
这不是谦虚。
这是给项目留呼吸口。
游戏设计最怕神化。
一旦某个方案被包装成「天才设计」,团队内部就没人敢质疑了。可楚晨把它摊开讲,连风险一起讲,等于告诉所有人:这是一个待验证方案。
楚晨这边还在讲。
「你们看,这个案例从头到尾,没有什么神秘灵感。」
「它就是一个拆解过程。」
「从《绝地求生》里拆出多人、对抗、淘汰。」
「把对抗换成合作。」
「保留淘汰带来的压力。」
「用继承解决死亡后的战力塌陷。」
「用观战奖励解决离场。」
「用最终boss,把残局爽点放大。」
「这就是一条思维路径。」
他停了停。
「当然,能不能做成,另说。」
台下又笑,楚晨也不避讳。
「企划阶段讲得再漂亮,进入研发阶段,要做的事情还是很多的,数值不对,节奏不对,怪物ai不对,网络同步不对,都会把这个设计打回原形。」
「所以做游戏别迷信ppt。」
「ppt只能证明你会讲故事,deo才证明你开始交作业。」
朱恒听到这句,低头看了眼自己的笔记。
他原本以为今天能听到一堆成功学。
什么热爱,梦想,年轻人要敢想。
结果楚晨上来就是拆机制,讲风险,骂ppt。
爽。
太爽了。
尤其对他们这种刚进专业的大一学生来说,很多人嘴上说要做游戏,实际脑子里只有「我要做开放世界」「我要做二次元大作」「我要做国产3a」。
但怎么想,怎么拆,怎么验证,从来没有人讲得那么清晰。
而且更让人拍案叫绝的是,普通人要是听楚晨讲这些东西,可能会感
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